۶- گرافیکهای صوتی.
۷- پست الکترونیکی.
۸- سیستمهای کامپیوتری چند رسانه ای از طریق شبکه.
۹- تلویزیون کابلی.
۱۰- تلکس و ویدئو تللکس و غیره
رسانه در نظام آموزشی از راه دور به طور معمول از سه عامل منشاء میگیرد که عبارتند از:
۱- ویژگیهای فراگیران.
۲- تحلیل و تعریف محتوی.
۳- ویژگیهای خاص رسانه (محسنی زنوزی، ۱۳۸۸: ۱۷۷).
الف) کامپیوتر و آموزش
شبکه های کامپیوتری باعث تغییر شکل جوامع گردیده است. روش زندگی، چگونگی انجام کار، تفریحات و بالاخره ماهیت روابط انسانی به طور معناداری تغییر گردیده است. آموزش نیز از این تغییر دور نبوده است. اکنون زمان و مکان وقوع یادگیری، ماهیت تجارب یادگیری و آنچه که معلمان و دانش آموزان انجام می دهند به طور معناداری دچار تغییر شده است. درس خواندن تغییر نموده و همه افراد در سراسر عمرشان فراگیر شدهاند و به طور مداوم در فعالیتهای یادگیری مختلفی چه رسمی و چه غیررسمی شرکت می نماید. این تغییرات بیشتر مدیون ساخت و گسترش کاربرد کامپیوتر میباشد.
به کارگیری کامپیوتر در آموزش در بیشتر موارد به آموزش به کمک کامپیوتر[۱۷] یا آموزش کامپیوتر محور[۱۸] گفته می شود (گیبونس و فیرودر،۱۹۹۸به نقل از محسنی زنوزی، ۱۳۸۸: ۱۵۷). ایده اصلی این بوده که کامپیوتر می تواند آموزش فردی را ارائه دهد. در واقع آنچه در این فرایند، معلمان و فراگیران را تحت تاثیر قرار داده است توانایی برقراری تعامل الکترونیکی و جستجو در ذخائر اطلاعاتی است (احدیان،۱۳۸۴: ۲۸).
پایه اساسی استفاده از کامپیوتر در آموزش، شناسایی و تعیین اهداف رفتاری آموزشی و سپس تعیین این مسئله است که کدام استراتژی به طور اثربخشتری به فراگیران در دستیابی به این اهداف کمک خواهد نمود، میباشد. اگر کامپیوتر فراهم کننده بهترین و موثرترین راهبرد و ساختاردهی زمان یادگیری تحصیلی میباشد، بنابرین از کامپیوتر باید استفاده شود. استفاده دقیق و هوشمندانه از کامپیوتر در کلاس درس به اهداف رفتاری معلم و شیوه آموزش و تدریس بستگی خواهد داشت. با توجه به نوع برنامه آموزشی، میتوان نرم افزارهای موجود برای کاربرد آموزشی را به آموزش انفرادی یا للگی، تعلیم و مشق دادن، شبیه سازی و کاربرد ابزاری، دسته بندی نمود(همان: ۲۹).
۱- آموزش انفرادی یا للگی
عملکرد این نوع، مانند عملکرد معلم یا کتاب مرجع در شرح دادن اطلاعات یا مفاهیم برای فراگیران میباشد. در بهترین برنامه های آموزشی کامپیوتری، آموزش انفرادی یا للگی، از راهبردهایی بنام آموزش برنامهای شاخهای استفاده شده است.
در این روش کامپیوتر، اطلاعات را به صورت بخش بخش روی صفحه، نمایش میدهد. بعد از نمایش چندبخش اطلاعات، از فراگیران سوالاتی پرسیده می شود و شروع گام بعدی کامپیوتر به صحت پاسخ فراگیران بستگی دارد. در این نوع برنامه آموزشی، کامپیوتر فراگیر را ملزم می کند که به سوال پاسخ دهد و سپس آموزش بعدی را برطبق پاسخ فراگیر، تنظیم می کند.
۲- مشق دادن
بعضی از معلمان براین عقیده دارند که تکنیک مشق دادن بیاستفاده است. اما اگر آن را تحت عنوان تمرین و بازخورد دادن برای اهداف رفتاری از قبل تدوین شده به حساب می آوریم.معلوم میگردد که نقش مهمی در آموزش مهمی در آموزش ایفاء میکند. یک تکلیف مشتق کردن خوب،صرف نظر از اینکه توسط شخص،کامپیوتر یا سایر ابزارها ارائه شود باید دارای معیارهای زیر باشد:
– به روشنی روی یک هدف رفتاری آموزشی مناسب متمرکز باشد.
– سوال یا مشکل را طوری مطرح نماید که شاگرد بداند چه کار کند.
– عاری از دادن سرنخ و یا کلیدهای نامربوط و نامناسب باشد.
– وسیله ابزار، یا اطلاعات پیشنیاز برای پاسخ دادن را به طور صحیح و مناسب ارائه نماید.
– به پاسخ فراگیر فوری بازخورد دهد.
– در صورت ضرورت، اطلاعات اضافی ارائه نماید.
– از سوالات آسان به سخت پیش بروید. همانطوریکه پاسخ فراگیر نشان میدهد.
– تا زمانی که فراگیر تسلط به هدف رفتاری موردنظر را نشان دهد، تمرین را ادامه دهد (محسنی زنوزی، ۱۳۸۸: ۱۵۹).
۳- شبیه سازی
بعضی از فعالیتهای آموزشی خاص هستند که با اینکه مفید نیز میباشند ولی نمی توان آنان را بطور مستقیم در کلاس درس به نمایش گذارد. زیرا که دارای مشکلاتی از قبیل خطرناکی، زمانبر بودن، گرانی و یا غیرممکن بودن میباشند. در اینگونه موارد، کامپیوتر می تواند این فعالیتهای آموزشی را به طرقی ایمن، ارزان و در محیطی عملی، شبیه سازی کند. شبیه سازی باید بر پایه یک مدل صحیح از پدیده تحت مطالعه باشد و فراگیران با آن تعامل داشته باشند. بعد از تعامل فراگیر، بایستی بازخوردی صحیح، فوری و اطلاعات دهنده ارائه شود. برای جلب توجه فراگیران نیز به نکات مهم و کلیدی از نمودارها و علائم برای جلب آنان استفاده شود (همان).
۴- کاربرد ابزاری
اگر معلم خود با کامپیوتر به عنوان یک ابزار، آشنایی داشته باشد آن را به برنامه ریزی درسی خود نیز منتقل میسازد. برای مثال می توانند از کامپیوتر بجای ماشین تحریر استفاده کند. اغلب میتوان از کامپیوتر، جهت حل مسائلی که پیش از آن، بدون آن حل میشد استفاده کرد (موهانتی،۱۹۹۲: ۲۰ به نقل از محسنی زنوزی، ۱۳۸۸: ۱۵۹).
بخش جالبی از پیشینه کامپیوتر در آموزش، مربوط به کار سیمور پاپرت است که مربوط به انسیتوی تکنولوژی ماساچوست[۱۹] می شود. از فعالیت او در قلمرو آموزش میتوان به توسعه و ترویج زبان برنامه نویسی لوگو[۲۰] اشاره کرد. مفهوم اساسی لوگو این بود که روش را پیش پای بچهها قرار دهد تا با نوشتن برنامه های کامپیوتری و محول کردن کنترل آن ها به خود کامپیوتر به کشف اندیشه ها و نظرات بپردازند. این کار بیشتر به بازیهای کامپیوتری و نقش فعالیت کامپیوتری در محیط خانواده متکی بود. کارهای پاپرت، در ایجاد تغییرات در آموزش، نقش اساسی داشته اند زیرا او به طور مستمر بر نقش فناوری به عنوان ابزارهایی برای رشد ذهنی کودکان تأکید کردهاست. کارهای او درنهایت، حوزه کامپیوتر در آموزش را به مسیرهای مختلفی هدایت کرد. (کرسلی ،۱۳۸۶: ۱۱۴).
در ادامه مهمترین ویژگیهای کامپیوتر در آموزش را می توان اینگونه برشمرد :
-
- کامپیوتر به تنهایی برای آموزش قابل استفاده است.(با کمک برنامه های ضبط شده بر روی حافظه سخت کامپیوتر یا لوح فشرده).
-
- قابلیت ارائه محیط های چند رسانه ای که تمامی امکانات مورد نیاز برای آموزش را به صورت مجتمع در اختیار کاربر قرار میدهد.
-
- کاربر قادر است آموزش خود را کنترل کند.
-
- قدرت، سرعت و حجم انتقال اطلاعات آموزشی در کامپیوتر بالا و اتصال به شبکه جهانی اینترنت نیز امکان پذیر است.
-
- اصلاح و تغییر مواد درس امکان پذیر و ساده است.