سطح معناداری
۰۱۷/۰۸۶۸/۰
همان گونه که مشاهده می شود رابطه بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب تسهیل کننده برابر ۰۱۷/۰ است که در سطح ۰۵/۰=P معنی دار نیست. برای داشتن دیدی روشن تر از این رابطه، نتایج تحلیل رگرسیون در جدول (۵-۴) آورده شده است.
متغیر پیش بین
شاخص
مجموع مجذورات
درجه آزادی
میانگین مجذورات
F
SIG
ضریب پیشبینی
ضریب تاثیر
خطای استاندارد
ضریب رگرسیون استاندارد
T
میزان استفاده از بازی های رایانه ای
رگرسیون
۷۴۵/۰
۱
۷۴۵/۰
۲۸/۰
۸۶۸/۰
۰
۰۰۴/۰
۰۲۶/۰
۰۱۷/۰
۱۶۷/۰
باقیمانده
۷۶۵/۲۶۱۹
۹۸
۷۳۲/۲۶
جمع
۵۱۰/۲۶۲۰
۹۹
جدول(۵-۴)
در پیشبینی اضطراب تسهیل کننده بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای مقدار f برابر با ۲۸/۰ به دست آمد که در سطح ۵۰/۰=>P معنی دار نیست. بنابرین همان گونه انتظار میرفت، میزان استفاده از بازی های رایانه ای نمی تواند اضطراب تسهیل کننده را در دانش آموزان پیشبینی کند.
یافته های مربوط به تحلیل همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون اضطراب تسهیل کننده حاکی از رد فرضیه دوم پژوهش دارد.
فرضیه سوم: “افزایش استفاده از بازی های رایانه ای اضطراب تحصیلی ناتوان کننده را در دانش آموزان افزایش میدهد.”
این فرضیه هم با کاربرد روش همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون مورد ارزیابی قرار گرفت. همبستگی بین این دو متغیر در جدول (۶-۴) و نتایج تحلیل رگرسیون اضطراب تسهیل کننده در جدول (۷-۴) آورده شده است.
ضریب همبستگی بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده نیز در جدول (۶-۴) گزارش شده است.
جدول (۶-۴)
رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده
ضریب همبستگی
سطح معناداری
۱۴۰/۰
۱۶۵/۰
مطابق با جدول (۶-۴) ضریب همبستگی بین میزان استفاده از بازی های رایانه ای و اضطراب ناتوان کننده برابر با ۱۴۰/۰ است که در سطح ۰۵/۰=P معنی دار نیست. نتایج مربوط به تحلیل رگرسیون اضطراب ناتوان کننده نیز در جدول (۷-۴) گزارش شده است.
متغیر پیش بین
شاخص
مجموع مجذورات
درجه آزادی
میانگین مجذورات
F
SIG
ضریب پیشبینی
ضزیب تاثیر
خطای استاندارد
ضریب رگرسیون استاندارد
T
میزان استفاده از بازی های رایانه ای
رگرسیون
۰۲۶/۶۸
۱
۰۲۶/۶۸
۹۵۷/۱
۱۶۵/۰
۰۲۰/۰
۰۴۲/۰-
۰۳۰/۰
۰۱۴/۰
۳۹۹/۱-
باقیمانده
۶۸۴/۳۴۰۵
۹۸
۷۵۲/۳۴
جمع
۷۱۰/۳۴۷۳
۹۹
جدول (۷-۴)
در پیشبینی اضطراب ناتوان کننده بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای، مقدار fبرابر ۹۵۷/۱ به دست آمد که در سطح ۰۵/۰=P معنی دار نیست. بنابرین میزان استفاده از بازی های رایانه ای نمی تواند اضطراب ناتوان کننده را به صورت معنی داری در دانش آموزان پیشبینی کند.
بنابرین با توجه به یافته های مربوط به تحلیل همبستگی پیرسون و تحلیل رگرسیون اضطراب ناتوان کننده حاکی از رد فرضیه سوم پژوهش دارد.
فصل پنجم:
بحث و نتیجه گیری
-
- ۱ – Creativity ↑
-
- ۲ – Digital culture ↑
-
- ۱ – Computer Games ↑
-
- ۲-Innovation ↑
-
- ۱ – Toyenbee ↑
-
- ۲ – Nervous and mental energy ↑
-
- ۳ – Academic Anxiety ↑
-
- ۴ – Learning ↑
-
- ۵- Test Anxiety ↑
-
- ۱ – Alpert ↑
-
- ۲- Haber ↑
-
- ۱-Space War ↑
-
- ۱-Nintendo ↑
-
- ۱-FREE PLAY ↑
-
- ۲- MICROWORLDS- ↑
-
- ۳- INSTANT REPLAY ENCOURAGES RISK TAKING ↑
-
- ۴- MASTERY ↑
-
- ۵ -INTERACTION ↑
-
- ۱- CLEAR GOALS ↑
-
- ۲- INTENSE ABSORPTION ↑
-
- ۱-PC-based games ↑
-
- ۲-cosole-based games ↑
-
- ۳-Rolling & Adams ↑
-
- ۴-games based learning ↑
-
- ۵- Baker, Navarro & Hoek ↑
-
- ۱-Firestone ↑
-
- ۲- Herz & Macedonia ↑
-
- ۱-fluency ↑
-
- ۲-flexibility ↑
-
- ۳-originality ↑
-
- ۴-elaboration ↑
-
- ۱-Preparation ↑
-
- ۲-Incubation ↑
-
- ۱-IIumination ↑
-
- ۲-verificatio ↑
-
- ۱٫ anxiety ↑
-
- ۱-Academic anxiety ↑
-
- ۲-Social phobia ↑
-
- ۱-Task-directed drives ↑
-
- ۲-Learned –anxiety drives ↑
-
- ۳-Self- focus ↑
-
- ۱-Lee,K,S ↑
-
- ۲- MacPherson, K ↑
-
- ۳-Tuzun,H ↑
-
- ۴-Sung & Chuang ↑
-
- ۵-Payne,J ↑
-
- ۱-Kruat,R.,E ↑
-
- ۲-Gentile,D.A ↑
-
- ۳-Annetta ↑
-
- ۴-Patton,G.C ↑
-
- ۱-Anderson,C & Karen,E.Dill ↑
-
- ۲-Colwell & Payne ↑